Готика моды
Приветствую Вас, Гость | Вход | RSS
Меню сайта
Опрос
Какой из этих модов вы считаете лучшим?
Всего ответов: 3702
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Главная » Статьи » Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3)

Прохождение мода Диккурик (Diccuric) для Gothic 1, Часть 1

Путь в город

 

Два солдата посылают героя на смотровую вышку, чтобы тот высмотрел птицу. Когда он поднимается, то внизу появляется стая волков, и оба солдата «героически» убегают. Собираем отмычки и горн и открываем сундук (3х вправо). Затем трубим в рог. Прибежит стая падальщиков и привлечет внимание волков.

Альтернатива – можно встать на край башни и сбросить мясо (в инвентаре выбор мясо и комбинация CTRL + курсор вниз»). Если не подберете рог, то позже можно будет получить его у Барема.

Далее быстро спускаемся по лестнице вниз и бежим по тропинке вперед мимо вышки. На повороте избегайте шершней. Ардарик еще слишком слаб. Вообще попытайтесь пока не вступать в борьбу. Поворачиваем направо и бежим вдоль стены, держа ее с левой стороны. Через ворота попадаем непосредственно в город. В пути встречаем охранника, который посылает нас к кузнецу. Кроме того, Альвин поведает нам, что Камак ищет особенный рог, который выманивает падальщиков (какая удача!). Спускаемся по лестнице вниз и поворачиваем налево. За воротами справа – кузница. Разговариваем с кузнецом. Получаем задание - принести пакет с сырой сталью из шахты.

 

Камак ищет особенный рог

 

Камак стоит при входе в дом на торговой площади, недалеко от Коногана в одежде Мага Огня. За рог получаем от него 500 опыта, хороший меч и Думтрейской вино. Вино, хотя бы одно, непременно сохраните, оно понадобится для другого квеста.

Если вы не брали с собой рог, то поговорите сначала с Камаком (см. карту Города) и отправляйтесь к Барему (см. карту «Места и Персонажи»). Он даст вам рог (если сказали Камаку, что не смогли найти рог). Этот путь прохождения чуть сложнее, но зато вы получите 750 опыта дополнительно.

 

Растения в озере

 

Отправляемся теперь к выходу. Если Альвина нет на месте – поищем его! Он захочет, чтобы вы сопроводили его к озеру для поиска редких водорослей. Следуем за ним. За всех, убитых по пути Альвином монстров, опыт начисляется Ардарику. На озере поныряйте по отмеченным местам. Нужно проплыть под водой непосредственно над растениями. После второго текстового уведомления растение переходит в инвентарь Ардарика.

 

Заполучив растение – плывем к берегу поговорить с Альвином. Искомое растение окажется третьим по счету вне зависимости от очередности мест ныряния. В награду получим Спальный Мешок (архи-полезная вещь, спать можно где угодно!). Не задерживайтесь, иначе появятся солдаты и отправят вас прямиком в шахту.

 

Поставка стали

 

Альвин теперь готов сопровождать вас к шахте. Там он заберет пакет и отведет Ардарика обратно в город. Пакет нужно отдать кузнецу. Если кузнеца нет в кузнице – придется подождать. Также вы можете принести пакет со сталью в замок. Это преподнесет вам сюрприз;-) (Вместе с тем вы лишитесь некоторого количества очков опыта. Но ничего непоправимого в игру это не привнесет).

 

Помощь для Нарроу

 

Ниже крестьянской усадьбы горит костер. Там на опушке леса стоят 2 типа. Поговорите с Нарроу. Ему нужна помощь для сражения с волками. В городе в трактире находятся 2 охотника. Но у них нет никакого желания заниматься этим. Сообщаем об этом Гравеярну. Он даст Ардарику медальон. Охотники сразу становятся сговорчивыми. Идем с ними к лесу. Разговариваем с Нарроу и держимся поблизости. Опыт, добытый им, присваивается вами. При случае, можете манить к нему волков и даже помогать их убивать. Как только лес будет освобожден от волков, Нарроу соглашается учить вас стрельбе из лука и борьбе одноручником. В лесу (там, где он почти кончается, в стороне маленького озера) лежит труп солдата-разведчика. При нем 2 руны телепорта. Желтая Руна телепортирует к Синей Руне. Теперь, если вы оставите Синюю Руну в городе, вы сможете моментально к ней перенестись. И обязательно сберегите Камнедробилку. Очень полезная вещь против Каменных Големов.

 

Испытания Гравеярна

 

Ремонт Платформы

 

Забираем у Мастера шестеренку. Вы найдете его при входе в дом за площадью справа от Гомера. Рядом еще стоит солдатик, который просит принести ему воды (?!). В трактире находим рабочих. Поговорите с рабочим и после этого с Зубовым. Вместе с ними отправляйтесь к Платформе. Зубов установит шестеренку. Однако, это не помогает. Вы должны теперь управлять ими для перемещения тросов. Очередность случайная. В целом, потребуется четырежды управлять рабочими вправо или влево. Затем докладываем Гравеярну.

 

Мясо для солдат

 

Идем ко входу в город. Там стоит Ловчий. Разговариваем и идем с ним. Он приведет вас к кучке падальщиков. После охоты (не менее 5 падальщиков), собираем мясо и относим Гравеярну. Если Ловчий никуда вас не ведет, переустановите патч. (См. установку патча в Общих Указаниях).

 

Картограф

 

Вам предстоит соревноваться в беге против Колля. Обязательно сохранитесь у Гравеярна. Далее вы должны прибыть к Коллю раньше Гравеярна или одновременно с ним. (Иначе, Гравеярн останавливается на лестнице, не дойдя до Колля. К сожалению, после этого вы уже ничего сделать не сможете, и квест закончить не удастся – ошибка в программе!). Гравеярн отправляет вас с Коллем бегом к картографу. Пробегаете мимо крестьянской усадьбы. Поворачиваете, следуя дорожному указателю, направо и продвигаетесь проходом в скале наверх. По пути вы можете увидеть Колля, занятого борьбой с монстрами. Можете обогнуть их и продолжить путь. Пробегаете мимо телепортера, окруженного варанами и кладбища со скелетами. Ни в коем случае здесь не останавливайтесь, так как с большой долей вероятности, вы будете надолго задержаны этими монстрами. Перебегаем висячий мостик и бежим вдоль скалы. Там стоит охранник, который вручит вам карту. Если Колль успел перехватить карту, то поколотите его и отнимите карту.

Альтернатива – сообщаете Гравеярну о своем отказе и выполняете задание после поиска Солдата-разведчика. Он валяется в близлежащем лесу (см. карту «Места и Персонажи»).

 

Украденная статуя

 

Возвращаемся к Гравеярну, он жалуется, что какой-то вор украл статую. Вам предстоит вернуть ее. Вора зовут Баддог. Находим его на другом берегу маленького озера, неподалеку от смотровой вышки. Выясняем у него, почему он украл статую. После этого Баддог отдает нам статую Железного Дракона. Идем за ним, к его собаке Вале и используем статую. Разговариваем опять с Баддогом.

Альтернатива – избить Баддога и забрать из его инвентаря статую. Разумеется, это приведет к потере очков опыта.

Дракона относим Гравеярну. Потом Ардарик должен поспать, и после этого уже отправляемся прямиком на аудиенцию к Беренгару.

 

Задания Талиасана

 

Это альтернатива, чтобы избежать испытаний Гравеярна. Потребуется выманить у трех наемников рекомендательные письма для Талиасана.

 

РАФа

 

Направляемся к замку. Переплываем реку слева от моста. На другом берегу находится Раффа. Ему хочется наладить с подружкой Линн совместную жизнь. Однако, сторож прачечной (Охранник бань) никого не пропускает к ней. Отправляемся к Тейлору. Он – либо на рыночной площади, либо в своей хижине, чуть выше хижины Талиасана. Покупаем у него одежду мага за 100 монет. Отправляемся в прачечную. Сторожу говорим, что хотим забрать белье. Отдаете Линн одежду мага. Пытаетесь отвлечь сторожа (не выходит). Снова разговариваем с Линн и опять к сторожу. Теперь отвлечь его внимание удается. Выводите Линн. Раффа ждет поблизости входа в замок. Он от всего сердца благодарит и Ардарик получает первое письмо.

 

Пит

 

Чаще всего Пит крутится возле Тейлора. Чтобы он вступил с вами в разговор, поговорите сначала насчет его настроения с Тейлором. Затем покидаем город в направлении леса с Нарроу. Бежим еще дальше. Добежав до скалы, поворачиваем направо. Натыкаемся на пещеру с высиживающим яйца шныгом. Попробуйте украсть яйцо и с ним бежите из пещеры налево. Держитесь поближе к скале, так как можете нарваться на хорошо известную вам стаю волков. Недалеко от скалы встречаем Нарроу, укравшего меч Пита. Если яйцо у вас, можете обменять его на меч. В противном случае вам придется либо поколотить его, либо отдать на растерзание шныгу. Если шныг где-то отстал, вернитесь и доманите его до вора. Еще есть вариант карманной кражи (до кражи яйца!). Возвращаемся в город и отдаем меч Питу. Если с письмом Пита вы пробежите мимо Габба, он обыщет Ардарика, обнаружит письмо и начнет шантажировать. Габб обычно стоит в лагере у лестницы, которая ведет к выходу. Чтобы он не пожаловался на вас Гравеярну, вы должны принести ему записную книжку мертвого Солдата-разведчика, который лежит в лесу. Покидаете город в направлении маленького озера. Мимо хижины до скалы, которая огибает озеро. Теперь если побежать прямиком в лес, то можно наткнуться на тело солдата, лежащего в яме.

Совет: Не избегайте этого вымогательства. Отдавая записную книжку Габбу, вы получите назад письмо Пита и 750 пунктов опыта.

 

Слейд

 

Поболтайте со Слейдом. Теперь он торчит у лестницы, ведущей к шахте. Ему нужна книга Талиасана «Основы Магии». Разговариваем с Талиасаном. Однако, он не спешит расстаться с книгой. Идем разузнать о Талиасане у Альвина. Ищем Бенчела в трактире. Тот готов сделать закуп у Талиасана. Сообщаем об этом Талиасану. Тот поспешит в трактир. Мы завладеваем книгой «Остовы Мании» (а ведь звучит схоже, поблагодарим за это Andreas), стащив ее с полки. Идем к Слейду и отдаем «книгу и еще...». После возлияний (Думтрейское вино вы должны были получить в награду за рог Камака) он не замечает подвоха и пишет письмо. Если у вас нет Думтрейского вина, вам придется его купить у Камака.

Отдаем все письма Талиасану и отправляемся к Гравеярну. Отныне вы допущены в замок. С Беренгаром вы сможете пообщаться, когда Ардарик поспит.

 

Книга Риторики

 

Чтобы Альвин смог преподать Ардарику уроки риторики, ему нужна соответствующая книга. На заднем дворе замка околачивается библиотекарь Фибелер. Скажите ему, что вам нужна Книга Риторики. Для ее получения вам будет нужно отгадать одну из трех загадок:

-Литературная: Горы

-Общая: Имя

-Философская: Ничего

Если все же вам не удалось отгадать ни одну из загадок ;-) то от Фибелера получите альтернативное задание.

 

Превращенный солдат Хамонд

 

Идем в город к Леовину. Там же видим странного клопа. Если вынуть оружие, то Леовин останавливает вас. Он полагает, что Хамонд разозлил Талиасана, и тот превратил его в клопа. Идем к кудеснику и расспрашиваем его. Он просит о содействии. Не берите первую предложенную награду. Добейтесь, пока Талиасан не предложит учить вас магии. Далее он даст вам список компонентов для обратного превращения. Рисовую водку можно купить у Гомера. Грибы и Каменный корень растут на каждом углу. Могильный мох есть на могилке за амбаром крестьянской усадьбы или в круге камней по пути в шахту. Горный мох вы найдете на скале, где лестница по пути в шахту или в пещере с книгой «Шершни» (см. ниже). Язык огненной ящерицы есть в сундуке в пещере с высиживающим шныгом (см. Задания Талиасана). Ключ от сундука в дальней части пещеры возле двух гоблинов. Только не лезьте сквозь телепортер – изжаритесь! На пути к шахте есть скрытая пещера. Место отмечено выступом в скале. Там вы найдете книгу «Шершни» в правом ответвлении пещеры среди нескольких гоблинов. Прочтите ее, и теперь вы сможете вынимать у шершней их жало. Альтернативно вы можете найти жало шершней и рисовую водку в крестьянском доме на болоте (см. карту «Места и Персонажи»). Если вы все собрали, отнесите компоненты Талиасану и можете изучить 1-й Круг Магии. На следующий день заберете у него напиток, который используйте в хижине Леовина. Как только Хамонд обретет человеческий облик, он сможет учить вас карманной краже и взламыванию замков. Последнее наиболее важно.

 

Платформа – Испытание на смелость

 

После обратного превращения Хамонд с Леовином опять начинают патрулировать путь между городом и шахтой. В полдень они появляются у погрузочной платформы. Лебедкой отправляем платформу вниз (если она уже не внизу). Поворачиваем лебедку и быстро запрыгиваем на платформу. Чтобы не упасть во время поездки необходимо постепенно смещаться вперед. Важно! Переключение на шаг не защищает от катастрофы падения. По прибытии наверх спрыгиваете с платформы к обоим солдатам. Если вы уже не обучились у Коногана (бесплатно!), Леовин готов обучить вас акробатике за 10 очков обучения.

 

Амулеты телепорта для Талиасана

 

Как вознаграждение от Хамонда мы получили один амулет. Идем к Талиасану (Хамонда не выдаем!). Маг дает задание найти недостающие амулеты телепорта. Так как он уже имеет 2 амулета (Лев и Козерог), ему нужны еще Рыбы, Близнецы, Телец и Водолей. За амулеты мы сможем выбрать награду – 2 перманентных напитка (сила и ловкость) или обучение следующему Кругу Магии (2 или 3). Амулеты стоит отдавать только в том случае, если вы сами не испытываете необходимости в них, или же у вас есть такой же парный.

(см. также «Амулеты телепорта» в Общих Указаниях).

 

Задания в крестьянской усадьбе

 

Сначала поговорите в крестьянском доме с Дареком. Он отошлет вас к Ребекке. У нее есть несколько просьб о помощи:

 

Крысы в амбаре

 

Требуется умертвить крыс.

 

Принести муку

 

Мельнику (он, естественно возле мельницы) требуется зерно. Поговорите с Салентином, он на поле у мельницы.

На следующий день опять поговорите с мельником, а затем с Салентином. Далее уничтожаем вредителей на обоих полях. Потом к Салентину и снова к мельнику. Остается получить у Ребекки очки опыта и последнее задание.

 

Провиант для солдат

 

Ребекка даст нам продукты, которые нужно доставить солдатам в малом замке (5 хлеб, 3 ветчина, 4 сыр). Путь к ним узнаем у Дарека. Если он молчит, значит, уже рассказал при первой беседе, и нам остается перечитать дневник, там есть описание пути. Бежим в сторону озера. Сразу за каменным мостом стоит дорожный указатель. Далее по ущелью вверх в гору. Следуем дальнейшим дорожным указателям. Незадолго до форта наемных солдат, нас встречают 2 возбужденных орка. Если силенок пока маловато, просто пробегите мимо них вдоль скалы. Тут уж как получится. Однако, орки в сам форт забегать не станут (это не прибавило бы им здоровья). Если провиант доставлен, то теперь вы сможете обучаться у наемников. Для обратного пути лучше воспользоваться Руной телепорта (см. «Телепорт и Руна перехода» в Общих Указаниях).

 

Сражения на арене

 

Обращаемся к Риктиовариусу возле арены. В целом требуется победить 6 монстров. После первой победы получаем меч. После третьей – 3 пункта к силе. Последний противник – Орк, не стоит его особо бояться, у него обычный ржавый двуручник. Если вы его одолеете – Риктиовариус предложит вам обучиться подкрадыванию без затраты учебных пунктов.

 

Чужак

 

Бежим в сторону озера. Сразу за каменным мостом поворачиваем направо и двигаемся вдоль реки. На лугу встречаем Барема. Несколько молодых ящериц донимают Ардарика. Побеседуйте после сражения с Баремом. Кроме прочего, он сообщает, что недолюбливает волков. Идем к лесу. Оттуда появляются волки. Добегаем до Барема и ожидаем, пока волки тоже не прибегут к вам. Когда Барем начнет их атаковать, можете помочь ему. Главное, чтобы он хоть одного гада прибил. Иначе все придется начинать сначала. После битвы опять беседуем с Баремом. (Если он молчит, значит вы все-таки не оставили ему ни одного волка.)

 

Беренгар – Первое задание

 

Беренгар хочет, чтобы вы на арене сразились с Коллем. Отправляемся туда. После боя, вернитесь к Беренгару. Не важно – победили вы или нет.

 

Прошлое

 

Альвин рассказывает о слухах, касающихся отца Ардарика. Вечером отправляемся к грузовой платформе. Завидев рабочих, начинаем подкрадываться. Подберитесь, чтобы оказаться прямо под ними. Камера переедет и покажет разговор рабочих между собой. Затем возвращайтесь в город. Теперь рядом с хижиной Фиска появились несколько ящиков. На одном из них лежит щит с гербом. Возьмите и осмотрите его. Теперь вам потребуется заняться осмотром пещер, чтобы добраться до следующего монолога Ардарика. Искомая пещера расположена на горе вблизи крестьянской усадьбы (см. карту «Места и Персонажи»). На первом дорожном указателе за крестьянской усадьбой (обычно там еще болтается гоблин) вы сворачиваете направо и следуете тропинкой, ведущей в гору. Она проходит сквозь пещеру. Выйдя наверху из нее, вы заметите на лугу слева нескольких шершней. Перебегите луг по косой и вы повстречаете Лагаримана. Послушайте, что он скажет.

 

Испытания Лагаримана

 

Испытание тела

 

Сначала от вас потребуется одолеть без оружия Вожака волков и Орка. Бежим к озеру. За тем местом, куда вас приводил Альвин в начале, есть дорожный указатель. Поворачиваем направо и попадаем в покинутое селение. Здесь просто кишмя кишит волками – хороший доспех был бы очень кстати. Нужно Вожака этих волков забить кулаками до смерти или же самому обернуться волком (магия разрешена). Если Ардарик отведает его мяса, то кратковременно его сила возрастет на 50 пунктов. Орк обитает наверху в последней хибаре. Он, правда, начинает убегать, но всегда оказывается глупее (уровень Ардарика уже слишком высок). Его всегда можно найти позже на том же месте, однако воздействие мяса Вожака волка со временем утрачивает свою силу. Если же долбануть его сразу шаровой молнией, то Орк уже никуда побежать не сможет. После победы возвращаемся к Лагариману.


Испытание духа

 

Прежде, чем приступить к этому испытанию, обзаведитесь заклинаниями: Шаровая молния, Огненный шар, Ледяная стрела и Кулак ветра. Вы должны изъять у сумасшедшего мага Руну Духа. Лагариман проводит вас к горе. Двигаемся по тропинке слева до пещеры. Там встретим несколько гоблинов и зомби. Справа в пещере есть завал из камней. При помощи кирки освобождаем проход. Кирку можно найти в этой же пещере за ящиком. Если она уже у вас в инвентаре, вы можете воздействовать на валуны (клавиша CTRL + курсор вверх). Когда завал будет ликвидирован, вы наткнетесь на зомби. После его неминуемой смерти вы найдет в инвентаре у него «Амулет барьера». Если вы наденете его, то сможете преодолеть магическую преграду. Бежим по проходу вниз и попадаем в пещеру магов.

 

Пещера магов:

(1) Вход

(2) Альмарик

(3) Гамель

(4) Результат неудачных магических опытов:

Адские грибы превращаются в серафисы.

Может так случиться, что пропадут растения,

служащие сырьем для напитков силы.

(5) Книжный шкаф

(6) Умфрей

(7) Херлевин (Он или возле Умфрея или у

алхимического стола)

(8) Валеран

(9) Феордвин

(10) Единственное (я подтверждаю) место в Диккурике, где можно поджарить мясо.

 

Поговорить можно с каждым из магов. Сначала некоторые молчат или порют чушь (демонов заклинают). А некоторые (гуру) даже попытаются вас убить! Лучше поговорите сначала с Альмариком. Он поможет Ардарику с сумасшедшим Феордвином. Однако для этого потребуется содействие остальных магов, сохранивших остатки разума (маги Воды). Придется разыскать их всех. Умфрей загадает загадку. Ответ: «Тень». Чтобы противостоять Феордвину ему потребуется свиток «Шаровая молния». Валеран хочет услышать верное истолкование понятия Время. «То, что все и каждого поглощает...» единственные верные слова (Примечание от Odin 68 – в версии Руссобита: «Оно не пощадит ни одной вещи...»). Дайте еще ему свиток «Огненный шар». У Херлевина – проблема с памятью. Встаньте перед книжным шкафом и нажмите «Действие». (Книжный шкаф отъедет и покажется название). Вы получаете книгу «Герой Аргантаель». Читаете ее и помогаете Херлевину. Еще ему потребуется заклинание «Ледяная стрела». Гамель имеет желание обсудить с Ардариком вопросы жизни и смерти. Ответьте отрицательно на его тезис («Нет...»). И дайте ему свиток «Кулак ветра».

Альтернативно можно раздать магам руны сумасшедших гуру. Только, конечно, придется кое-кого поубивать:

руна Огненный шар: Пэйн

руна Кулак ветра: Аренкан, Фальк

руна Ледяная стрела: Иммануэль

руна Шаровая молния: Ансельм, Альдред

руна Ледяная глыба: Квентин

Затем снова разговариваем с Альмариком. Маги сопровождают вас к Феордвину. Обращаетесь к нему, и начинается схватка. Когда противник упадет, обязательно добейте его мечом. Иначе он поднимется через какое-то время и квест не закроется. Мародерствуем и в обратный путь. Маги следуют за Ардариком. Поговорив с Лагариманом, обратитесь по отдельности к каждому из магов. Они, правда, ничего вам не ответят, но могут следовать за вами и дальше, и обращение к ним поможет отвадить их (ошибка в программе?).

 

3 испытание Лагаримана вы сможете пройти только в Диккурик 2 !

 

Помощь Слапу

 

В крепости есть загон. Смотритель Слап просит помочь ему поймать сбежавшего Splints (Щурка или Шустрик). Животное (Особые приметы: жирный падальщик) находится наискосок у противоположной стены (левее ворот с подъемным мостом – если смотреть от загона). Избиваете падальщика и бегом к Слапу. Если упустите время – падальщик убежит. В этом случае придется сбегать в город и обратно – и тогда падальщик снова будет у той же стены.

 

Беренгар – Важное задание

 

Отправляемся к Беренгару. Он посылает вас вместе с Гравеярном в шахту. Прежде, чем подойти к нему, зачистите путь в шахту. В зависимости от достигнутого уровня Ардарика, его ждут в нетерпении там некоторые монстры. Поэтому может случиться так, что Гравеярн до шахты просто не доживет. По прибытию в шахту прогуляйтесь вправо. Повстречаете Каменного голема. Победить его вам поможет Военный молот (с болот) или Камнелом (в переводе форумчан – Крушитель). Вскоре после этого встречаем Модариса. Убиваем его и забираем амулет Трирамар. В большой пещере есть также проход, ведущий к логову ползунов. Теперь можете либо возвращаться назад, либо устремиться в темный проход. Если выберете последнее, то обнаружите дверь, требующую ключа. Дверь – это второй выход с другой стороны горы. Отправляйтесь теперь к Гравеярну и завершите Диккурик!

 

 

Особенные Места

 

Хижина Ардарика

 

Хижина Ардарика находится над местом, где упражняется Талиасан. Там вы найдете в незапертом сундуке Дневники Ардарика. Они дают дополнительную информацию к игре.

 

Склады крепости

 

В крепости имеется 2 склада с полезными предметами. Ключ для верхнего вы найдете, если в кузнице Азаренда спуститесь в башню и пройдете правым подвалом. Когда вы попытаетесь открыть дверь склада, солдат, стоящий перед кузницей начнет вам угрожать. Просто забегите и закройте за собой дверь, а выходя выхватите меч и убегайте, и он успокоится. Для нижнего склада потребуется умение взламывания замков. И не суйтесь туда, пока Габб на посту (лучше всего после полуночи). Комбинации: у двери – ЛЛЛППЛПЛЛЛ, сундук справа – ЛПЛЛЛП, сундук слева – ЛПЛЛПЛ.

 

Ущелье - Прыжок с утеса

 

Вблизи телепорта на болоте имеется малозаметный путь наверх в гору. Через некоторое время вы доберетесь до места, где путь вверх прервется, и справа обнаружится уже путь вниз. Внизу обитают несколько ящериц. А еще ниже котлован с озером. Если теперь встать на утес лицом к реке внизу и прыгнуть, Ардарик получит +1 к ловкости и 500 очков опыта. Кроме того, он обзаведется некоторыми полезными предметами. На берегу с черными ящерицами, среди прочего, находим Лук Шторма и напиток силы. На другом берегу с луговым падальщиком в папоротнике лежит рецепт для напитка ловкости. Покинуть долину можно с помощью Руны телепорта. Вы также можете влезть на гору обратно и спрыгнуть по другую сторону скалы.

 

Тайник в покинутом селении

 

В покинутом селении (где убивали Орка и Вожака волков для Лагаримана) за порталом имеется 2 тайных помещения. Попасть в них можно только после выполнения 2-го испытания Лагаримана. Сначала нажимаем переключатель с правой стороны правой колоны, а затем с левой стороны левой колоны. Стены открывают путь с обеих сторон. С левой стороны нужно будет из лука попасть в орнамент. Западня обнаруживает себя (яма открывается, и, конечно, если можете, то просто перепрыгните через нее – УаУа!). Встаем на край ямы и прыгаем (акробатика!). Если не выходит, переключитесь в режим шага и пройдите вдоль края ямы. Попадаете к рычагу. Если вы его нажмете, то это откроет следующую дверь в соседнем проходе. Путь свободен. Там мы найдем перманентные напитки силы и жизни и рецепт целебного эликсира лечения (у Руссобита - зелье лечебной силы). Для того, чтобы выйти, вы должны нажать рычаг еще раз. Помещение справа, кажется, не имеет (пока еще) никакой смысловой нагрузки.

 

Пещера ползунов

 

В эту пещеру можно попасть либо с телепортом с амулетом Тельца или через пещеру со шныгами. Вы могли обнаружить эту пещеру в то время, когда вы относили еду солдатам (путь к Малому замку). Только вы не поворачиваете на первом повороте налево в гору, а бежите прямо. Пещера залита водой, и тут вам придется понырять. Теперь вы оказываетесь в пещере с ползунами. В конце этой пещеры находятся пентаграмма и 3 переключателя. Левый переключатель передвигает огонь факелов в направлении по часовой стрелке. Средний переключатель зажигает верхний и два нижних факела. Правый переключатель в случайном порядке переключает факелы. Вы должны добиться того, чтобы зажглись все факелы. Мучаем правый переключатель, пока не будут гореть 2 факела, и между ними не окажется один погасший факел. Теперь левым переключателем поворачиваем огонь факелов наверх (см. рисунок). Остается нажать средний переключатель. После этого открывается гроб. Одновременно появляется маг скелетов с несколькими скелетами. Убейте сначала мага скелетов, так как он вызовет новых скелетов. Времени мало, и гроб скоро снова закроется. В нем находите среди прочего доспех из панциря ползунов. Если времени не хватило, все придется повторять сначала. Ну и просмотрите остальные гробницы. Из пещеры вы можете либо вынырнуть, либо выбраться при помощи телепорта. Путь к телепорту сейчас прегражден каменной стеной. Открыть ее можно только переключателем. Однако переключатель остался по ту сторону стены...

 

Перейти к прочтению 2й части

Категория: Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3) | Добавил: Horror (12.02.2010)
Просмотров: 6595 | Рейтинг: 3.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Друзья сайта
Поделись сайтом с друзьями