Готика моды
Приветствую Вас, Гость | Вход | RSS
Меню сайта
Опрос
Стали бы вы покупать сборник с модами на DVD дисках, еслибы таковой имелся на нашем сайте?
Всего ответов: 2273
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
Главная » Статьи » Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3)

Прохождение мода Жизнь пирата (Piratenleben) для Gothic 2 Night of the Raven, Часть 2

Вернуться к первой части


Похищение Люсии

 

По-видимому, Люсия была похищена наглым бандитом, который требует теперь 1 500 золотых монет за ее освобождение. Мы должны встретиться с ним в пещере за Лагерем пиратов (смотрим), куда мы незамедлительно и отправляемся. Там уже ожидает нас крайне неприятный тип, по имени Рамон. На вопрос: «Ты – Элврич?» - можно отвечать как угодно, так как его интересует лишь золото. Мы можем либо дать ему его и получить за это карту с местопребыванием Люсии, либо поступить, как настоящий пират, и дать ему "в челюсть" (если хотите вернуть руну Фаулера, не обойтись без борьбы) (Примечание от Odin 68: Лично я – эту руну у него украл, и только потом для собственного морального удовлетворения убил подонка. В результате - дважды получил опыт). Получив карту, мы спешим в Каньон и находим невменяемую Люсию в скрытой пещере (смотрим). После того, как мы выведем ее из бессознательного состояния, она попросит, чтобы мы проводили ее к Элвричу, что мы, конечно, сразу же и сделаем. Итак, мы несемся с полуодетой дивчиной в пиратский лагерь – выслушиваем тупые, но вполне объяснимые, предложения от Генри (или Билла) - и под завистливыми взглядами Скипа переправляемся на корабль, где мы можем завершить задание Элврича.

 

 

 

Бутылочное послание орков

 

На мелководье у берегов Лагеря пиратов мы находим бутылку, в которой запечатано письмо на орочьем языке. Так как мы не можем сами его прочесть, мы обращаемся за помощью к Рето, духу. Он в кратчайшие сроки производит локализацию письма, так что теперь мы можем перечитывать это послание военачальнику орков Хош-Паку на ломаном человеческом языке. Описано место, где спрятаны древние артефакты. Итак, прихватив с собой кирку (можно найти в трюме корабля) отправляемся в Пещеру кристаллов в конце Каньона (нужно пройти по природному мосту). Следуем по коридору до обширной пещеры и поворачиваем налево. Почти сразу же слева мы видим место, где стена скалы образовала некую нишу. А перед ней расположены 2 кристалла, за которые нам и требуется зайти. Затем мы вынимаем (смотрим) кирку из инвентаря и начинаем долбить. В случае успеха мы получаем 2 каменных плитки (Жизненная энергия I и Магия I) и Эссенцию духа (+3 к мане).

 

 

 

Секстант в могиле

 

Для нормальной навигации необходим секстант, однако, по глупейшему приказу Грега его закопали в пещере с сокровищами. Он зашифровал точное место в загадке, которую знает только говорящий мясной клоп Полли. Итак, отправляемся в каюту капитана (ключ нам даст Монти) с визитом к хитрому клопу. Однако, у него какая-то странная тяга к экстравагантному жилью, так что он поведает нам загадку, только если мы принесем ему один череп какого-нибудь мертвяка. Мы можем заиметь череп, взяв его от скелетов на орочьем кладбище, либо в пещере с сокровищами (если покопаем пару раз не там, где нужно). Если мы исполнили его желание, то получаем детальные указания, как добраться до секстанта. Снова за кирку и посещаем пещеру, в которой мы выкопали уже сокровище для Оуэна. Встаем опять на камень у входа и отсчитываем (с зажатой клавишей Shift) 13 шагов в направлении кучи черепов, 13 - в направлении простого надгробного камня (слева), 6 - в направлении богатого надгробного камня (кто бы спорил) и 5 шагов - в направлении шлема в изголовье могилки (непременно к столбу со шлемом, а не на могилу). Теперь мы используем кирку по назначению, и секстант у наших ног (смотрим).

 

 

 

Корабельный шалун

 

На корабле устраивает бесчинства домовой и этим препятствует ремонтным работам. Гарвелл говорит, что обычно для их изгнания вызываются священники Аданоса. Мы, правда, не можем попасть к водным магам, но Зелина принадлежала когда-то к их союзу, так что она, возможно, сможет помочь нам. Берем курс на Библиотеку и навещаем Зелину. Она дает нам каменную плитку, с помощью которой мы можем сделать домового видимым (консультироваться с Зелиной по поводу домового мы можем еще на Кладбище орков, но скрижаль мы получим только в Библиотеке). Теперь назад на корабль и ожидаем полуночи. Встаем на палубу и читаем каменную плитку, после чего незамедлительно появляется кобольд. Короткий разговор и привидению конец.

 

 

 

Поиски лучшей доли

 

Теперь мы можем идти к Гарвеллу поинтересоваться продвижением ремонтных работ. Выясняется, что корабль практически готов к выходу в море. Идем к Грегу и сообщаем радостную весть. Однако еще не определена цель для поездки. При случае, загляни в Библиотеке в помещение, в котором расположился Мейнольф (если мы не отдали тело ему), и на полке слева от входа найдешь каменную плитку с древней картой сокровищ, на которой запечатлен неизвестный остров. Показываем Грегу нашу находку. Цель поездки определена, корабль готов и, наконец, после ночи бурных возлияний мы можем выйти в открытое море.


Глава 3 - Сокровища Питхорма

 

 

 

Мясо для фрейлины

 

Брэндон приставлен к работе в камбузе, он явно расстроен этим и просит нас принести ему 15 (сырых!) кусков мяса. Задание понятно: убиваем несколько («НЕОСВЕДОМЛЕННЫХ зверьков» – респект Старику!) зверушек и тащим мясо ему.

 

 

 

Волчья стая

 

На входе в новый Лагерь пиратов мы встречаем Аллигатора Джека, который предупреждает нас о стае ледяных волков, явно желая им смерти, так как они составляют угрозу для лесорубов. Стая находится чуть дальше, буквально в нескольких метрах, найти ее очень легко. Осторожно! Ледяные волки - это жестокие чудовища и убивать их тяжело даже по отдельности. Если, все же, мы их угробили, идем и закрываем квест у Аллигатора Джека.

 

 

 

Блестящий предмет для Скипа

 

Когда Скип плавал вокруг острова, он заметил на морском берегу нечто блестящее, что привлекло его внимание. Поэтому он хотел бы, чтобы мы отыскали эту вещицу и принесли предполагаемое сокровище ему. Мы уходим из лагеря налево (в сторону пещеры, которую охраняет Генри) к отдаленному морскому пляжу, где мы находим лежащий в песке поцарапанный кубок. Мы берем его с собой и приносим Скипу, который, правда, разочарован, но работой нашей удовлетворен.

 

 

 

Забытое знание

 

При обследовании лабиринта пещер близ нового Лагеря пиратов мы натыкаемся в проходах в целом на 5 пультов, содержащие все вместе некую древнюю легенду. Кроме того, мы узнаем из них, что читать их нужно в определенной последовательности, что позволит нам постигнуть тайну некоего забытого знания. Части легенды должны читаться таким образом, чтобы получилась следующая история:

 

1. АДАНОС видел, что из этого ничего не выйдет. Ни света, ни тьмы.

 

2. И встал он тогда между братьями, и укорял обоих. Но не был услышан.

 

3. Но там, где стоял АДАНОС, образовалось место, неподвластное Инносу и Белиару. Там слились воедино порядок и хаос. Так появилось море.

 

4. И море высвободило землю, и там рождены были все существа. Трава для овец. Овцы для волков... Пока не появился на свет ЧЕЛОВЕК.

 

5. И возрадовался АДАНОС созданному. В равной степени радовался всем существам.

 

Если мы прочитаем фрагменты легенды в этой последовательности (смотрим), мы получим дар распознавать иллюзии и закроем этот квест.

 

 

 

Опасные соседи

 

Из пещеры, которую охраняет Генри, доносятся странные звуки, так что мы собираемся выяснить, в чем же тут дело. Внутри перед нами иногда возникают странные существа. Из ниоткуда. Если мы выполнили квест «Забытое знание», то мы понимаем, что существа эти - простые иллюзии, и сообщаем Генри, что от них не исходит никакой реальной угрозы. Он, правда, не очень убежден в нашем тезисе, но наше поручение выполнено.

 

 

 

Подстилка из мракориса

 

Натаниэль вынужден спать на песке, и он просит, чтобы мы добыли для него шкуру мракориса. Мы найдем мракориса в пещере во внутренней части острова, около храма (смотрим). Чтобы содрать шкуру, мы должны изучить соответствующий охотничий навык (у Аллигатора Джека - 3 очка обучения (LP)).

 

 

 

Пропавший Элврич

 

Люсия переживает за Элврича. Он отправился самостоятельно разведывать остров, однако, до сих пор не вернулся в лагерь. Так как вряд ли мы можем ей отказать, мы отправляемся к каменному кругу (карта). Там мы должны противостоять нескольким гарпиям, которые охраняют алтарь с находящимся в бессознательном состоянии Элвричем. Вожак гарпий имеет при себе напиток, который мы спаиваем Элвричу (технически просто обратившись к нему). Он приходит в сознание и отправляется в лагерь.

 

 

 

Работа на бригаду

 

Мэтт: ничего другого мы и не ждали, заказ по поводу спиртного. Однако, он не хочет обычной выпивки, ему подавай теперь что-нибудь исключительное. Отправляемся к Сэмуэлю с просьбой о бутылке из его тайных рецептов. Он, ворча, соглашается, однако требует принести Коронное растение. Мы находим такое растение при каменном круге, где мы освобождали Элврича от гарпий (смотри «Пропавший Элврич»). С ценным растением мы возвращаемся к Сэмуэлю, который передает нам «Нирвану Миртаны» (у разработчиков было что-то типа "автостопом по Миртане"). Несем Мэтту эту горючую смесь и завершаем квест. За его здоровье!

 

 

 

Генри: задание от бригады Генри должно содержать напротив, по-видимому, нечто, требующее недюжинного упорства. Разумеется, так это должно выглядеть. Так как сознающий свой долг мужчина стоит день за днем один у входа в пещеру, прикрываясь защитой лагеря, в то время когда остальные работают, мы, как член его бригады, можем придти к нему на помощь. Наше задание заключается в том, чтобы покончить с причиной возникновения иллюзий. В дорогу он дает нам ключ, который подходит к сундуку на пляже к северу от Лагеря пиратов. (Примечание от Odin 68: Тот же пляж, где валялся поцарапанный кубок). Итак, плывем на тот пляж, видим обустроенное место для ночлега и открываем сундук (рундук Флинта). Из найденных там вахтенных книг мы узнаем, что Капитан Флинт так и не успел использовать руну телепорта. Хотя он и собирался сделать это. Не будем мешкать и активируем найденную в рундуке руну. Тут же мы попадаем в изолированную пещеру. Помещаем теперь руну в углубление статуи, чем мы и остановим поток все нарождающихся фантомов. Далее с помощью телепортера назад в лагерь и бежим «обрадовать» Генри. (Примечание от Odin 68: Лично я – эту руну использовал для транспортировки до конца игры.)

 

 

 

Морган: наш ценитель сна Морган охотно хотел бы дрыхнуть в тишине и покое, но Кендрик долбит по наковальне с самого раннего утра. Если мы обеспечим его 5 глыбами железной руды, то сможем убедить его начинать работу на несколько часов позже, да и Морган будет в восторге. Мы найдем залежи железной руды в пещере справа от Дома Ученых или в лесу недалеко от Дома Хранителей духов в пещере с мракорисом.

 

 

 

Поиски Кузницы/Лаборатории/Библиотеки

 

При отплытии мы взяли на борт корабля дух, которому мы помогли во второй главе с телом. Он не хочет обитать все время в трюме. Понятно, что ему нужно сойти с корабля на сушу, так что мы организовываем на острове поиски подходящего места.

 

 

 

Мейнольф (кузница): Поболтаем с Джимом, стоящим перед Домом потерпевших крушение и вежливо спросим его - имеет ли он что-нибудь против того, что дух поработал в их кузнице. Он почему то не думает, что мы искренни, и это дает нам возможность отправить Мейнольфа  в его новую кузницу. При следующей встрече с Джимом мы сможем увидеть пару выразительных глаз.

 

 

 

Рето (лаборатория): Мы можем отправить его в Дом Ученых, после того, как мы получили доступ к нему (смотри «Доступ к Дому Ученых»).

 

 

 

Зелина (библиотека): Мы можем посылать их в Дом Ученых, после того, как мы получили доступ к нему (смотри «Доступ к Дому Ученых»).

 

 

 

Запоздалая расплата

 

В пещере со склепом (карта) мы встречаем (наряду с несколькими очень интересными надгробными плитами) дух Разгармона, который просит нас уничтожить его убийцу Зокардрона. Чтобы добраться до него, нам нужен ключ, который находится в Доме Хранителей Духов. Мы отправляемся к указанному дому и нажимаем последовательно на символы Жадность/Власть/Богатство, Преступление/Убийство и Смерть (смотрим). В открывшейся тайной комнате находим требуемый ключик. Возвращаемся в склеп и открываем запертую дверь, за которой нас ожидает неупокоенный Зокардрон (с несколькими другими немертвыми). Дарим ему желанный покой и можем идти закрывать наш квест у Разгармона.

 

 

 

Поиски сокровищ

 

Так как мы находимся на острове сокровищ, Грег хочет, конечно, чтобы мы обыскали остров на предмет кладов. В пещере, которую охраняет Генри, мы набредаем на отшельника Яроса, который рассказывает нам о скрытой палате сокровищ. Чтобы отыскать сокровища, мы должны принести ему особенный жезл, который находится в храме внутри пирамиды.

 

 

 

Доступ к Дому Ученых

 

Чтобы попасть в Дом Ученых (карта), нам нужна древняя каменная плитка, без нее при попытке войти нас просто убьет молния. Однако фрагменты каменной плитки разбросаны по всему острову, так что сначала нужно отыскать их. Нам нужно найти 3 обломка, причем каждая из частей может попасться дважды (и даже трижды), чтобы облегчить поиск.

 

Различные местоположения:

 

 

Угловой фрагмент левый верхний

 

  На пирамиде

 

  Руины Дома Целителей, слева внизу рядом с лестницей

 

  в последующем овраге от оврага со склепом, в направлении утеса над Лагерем пиратов

 

 

Угловой фрагмент правый нижний

 

  Пещера мракориса в лесу около пирамиды

 

  внизу башни справа от лестницы у скалы

 

 

Полукруглый фрагмент

 

  Пещера справа от Дома Ученых

 

  Дом Хранителей Духов на полке верхнего этажа

 

 

Однако части не идеально подходят друг к другу, поэтому нам потребуется опытный каменотес. Мы отправляемся к Teo и просим его, чтобы он реставрировал скрижаль. После того, как мы возвращаем его кинжал (смотри «Помощь Тео»), он вручает нам отремонтированную каменную плитку, и мы можем войти в Дом Ученых.

 

 

 

Помощь Teo

 

Teo из Дома потерпевших крушение просит нас о взаимной услуге за ремонт каменной плитки (смотри «Доступ к Дому Ученых»). Мы должны вернуть его кинжал. Проблема заключается в том, что он находится внутри Огненного варана, которого нужно искать около Лагеря пиратов. При выходе из Лагеря пиратов поворачиваем налево и следуем вдоль утеса. Затем мы противостоим Огненному варану и, естественно, тем, кто бродит рядом (указание: 2x свитка "Ледяное копье" и повышенная защита доспеха от огня просто невероятно помогли бы!). Как только бедное животное скончалось, извлекаем кинжал Тео и возвращаем его законному владельцу.

 

 

 

Помощь Финну

 

Также в Доме потерпевших крушение мы встречаем Финна. Из разговора с ним мы узнаем, что он забрал из пирамиды маленькую фигуру, которая нам потребуется для квеста «Поиски сокровищ». Однако он отдаст ее нам, только если мы уболтаем капитана Грега взять его в команду. Грег же не имеет недостатка в пиратах, так что Финну придется как-то проявить себя. Потребуются клыки тролля, чтобы Финн смог доказать свою находчивость. Однако он находчиво перекладывает на нас заботу об умерщвлении тролля. К сожалению, мы хотим кое-чего от Финна, так что придется, пожалуй, посетить тролля или делу швах. Итак, мы поворачиваем направо от Дома потерпевших крушение и бежим вдоль побережье на север до тех пор, пока не увидим, наконец, огромное животное, стоящее перед нами. Что нужно делать, должно быть, понятно всем, имеются различные способы и тактики – но, пожалуй, самое приятное - это применение свитка "Уменьшить монстра" (находим в Доме Хранителей Духов (первый этаж), сундук в тайной комнате; откроется он, только если вы тренировали ловкость (минимум 70)). Если мы убили тролля, то мы приносим Грегу клыки и сообщаем о победе Финна. Теперь он отдаст нам, наконец, маленькую фигурку из храма.

 

 

 

Доступ в храм

 

Чтобы попасть в храм нам потребуется сначала маленькой статуэтка от Финна (смотри «Помощь Финну»). Кроме того, мы должны прочитать определенную каменную плитку в Доме Ученых, чтобы узнать необходимые слова, которые откроют нам доступ. Если мы имеем и то и другое, мы встаем перед алтарем на вершине пирамиды и применяем статуэтку. Маленький подъемник приходит в движение, и мы транспортируемся глубоко во внутреннюю часть пирамиды. Внизу нас ожидает развязный демон, который пытается убедить нас в том, что он непобедим, и что мы не сможем пройти мимо него. Поскольку мы владеем даром распознавать фальсификации (на всякий случай смотри «Забытое знание»), мы видим его истинную сущность, что дает нам возможность без особых проблем убрать его с пути. Однако во внутренней части храма мы оказываемся перед 2 огромными замкнутыми дверями, которые не имеют, по-видимому, обычного механизма открытия. Кроме того, в зале находится неподвижный каменный голем. При детальном исследовании ("Обращаемся к нему") некое углубление в форме руны бросается нам в глаза. Так как у нас нет никакой подходящей руны, мы покидаем храм (встаем на подъемник и снова применяем статуэтку) и возвращаются к Яросу. Он вручает нам руну «Левша», которая поможет открыть левую дверь храма. Отправляемся снова в храм и вставляем руну в голема. Он тут же приходит в движение и открывает огромные левые ворота, за которыми мы находим искомый магический Жезл для Яроса.

 

 

 

Путь обмана

 

Ярос обманул нас. Жезл никогда и не предназначался для того, чтобы открыть сокровищницу, он является древним артефактом, который наделяет носителя невероятной властью. Мы узнаем, что Ярос не может быть убит оружием или магией, и теперь нам придется что-то придумывать. Ярос имел неосторожность упомянуть о древних текстах в Доме Ученых, для чтения которых нужно обладать знанием языка воинов. Отправляемся к нашему духу (Мейнольф, Рето или Зелина) и изучаем необходимый язык (внимание: После того, как дух обучит нас языку, он прямиком отправляется в Империю Белиара. Так что, если мы хотим еще что-то получить от него, мы должны будем сделать это заранее!). С обретенным знанием мы отправляемся к Дому Ученых и читаем там тексты трех дальних кафедр. Мы узнаем что хотя Ярос имеет защиту от любого непосредственного нападения, но уязвим для нападения косвенного, такого как, например, падающие камни. Отправляемся на корабль и разговариваем с капитаном. У него появляется в прямом и переносном смысле "зажигательная идея", и мы можем, с наслаждением наблюдать кончину Яроса в маленькой видеовставке. Естественно, мы хотим убедиться в успехе и отправляемся к башне (бывшей) Яроса. Там его отлетевший (невидимый) дух в последний раз обращается к нам и объясняет всю тупость нашего поступка. Прежде чем окончательно покинуть этот мир,  он сообщает, что за правой дверью в храме погребен истинный владелец Жезла, и что разрушением Жезла мы пробудили его для жизни. Так как Ярос явно желает нам смерти, он объясняет даже, как мы можем открыть правую дверь. Для этого нам понадобится соответствующая руна, которая находится в его личном сундуке в подземелье башни. Чтобы открыть его, мы должны одновременно нажать на два шарнира с обратной стороны сундука. Сказано - сделано. Спускаемся в подземелье, открываем сундук и забираем руну.

 

 

 

Финал

 

Опять совершаем поездку вниз в храм и вставляем новую руну в голема (если левая руна до сих пор вставлена, сначала извлеките ее, конечно). Освобожденный голем тяжелой походкой идет и открывает правые ворота, за которыми нас уже ожидают нескольких каменных пантер. После их устранения мы сохраняемся в последний раз и оказываемся лицом к лицу с главным гадом. Последние слова сказаны, придется выдержать еще один жесткий бой, после которого мы можем расслабиться в полной уверенности, что спасли мир от чудовищной угрозы.

Категория: Моды на Готику 1, 2 аддон, 3(Mods for Gothic 1, 2 Addon,3) | Добавил: Horror (12.02.2010)
Просмотров: 4719 | Рейтинг: 3.3/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Друзья сайта
Поделись сайтом с друзьями